adimen artifiziala

Doako deskargaLagundu iezadazu beste proiektu batzuetara) definizio altuan.

YouTube-n ikustea harpidetu.

Deskarga

adimen artifiziala (UI, Inteligentzia Artifiziala, AI) ordenagailu espezializatua da, jokabide adimendunaren seinaleak erakusten dituzten makinak sortzeko. "Portaera adimentsua" definizioa eztabaida gaia da oraindik, giza arrazoimenaren adimen estandar gisa erabiltzen dena. John McCarthy 1955-ra iritsi zen lehen aldiz.

Adimen artifizialeko ikerketa oso espezializatua eta espezializatua da eta maiz lotuta ez dauden hainbat eremutan banatzen da. Ikerketa osoa hainbat arazo teknikoetan banatzen da; Azpi-eremu batzuek arazo zehatzak konpontzen dituzte, horietako batzuk, adibidez, tresna zehatzak erabiltzeko edo aplikazio zehatzak lortzeko. Adimen artifiziala eraikitzeko posible den galdera ere kontzientziaren arazoari lotuta dago, giza burmuinaren arabera egindako kalkuluaren galdera edo gaitasun kognitiboen bilakaeraren arazoa. Adimen artifizialaren antzeko filosofiak antzeko dilema dira.

Ikerketan gai nagusien artean adimen artifiziala arrazoibide, ezagutza, plangintza, ikaskuntza, hizkuntzaren tratamendu (komunikazioa), pertzepzioa eta mugitu eta objektuak manipulatzeko gaitasuna. Adimen general lortzea da oraindik arlo horretan ikerketa helburu nagusietako bat.

Adimen artifiziala alderdi psikosoziala aurrera ez giza adimen-forma bat da.

Adimen artifizialaren ulermena, batez ere herritar orokorrean, ezinezkoa eta adimen artifizialeko posible ez denaren ezagutza eragiten du, "Zientzia Fikzioan" erabiltzen den irudimen mugarik gabe. Adimen artifizialak diziplina gisa hartu ahal izateko, muga horiek zehaztu behar dira, eta batzuetan magiaz galdeketatik ere ezabatzen dira. Adimen artifizialaren eskura dauden tresnen propietateek zehazten dute muga horiek. Lehenik eta behin, beharrezkoa da adimen artifiziala zer den esatea. Adimen artifiziala adimendunaren ustez jotzen diren giza jardueren ereduak (prozesuak) eraikitzea eta erabiltzea da. Jarduera hau giza garunaren egiturak sortzen du, mundu erreala. Sortu zenetik (20 mendearen erdialdetik), modelizazio honek bi bide hartu ditu:

1. Gizaki adimendunaren kanpoko agerpenen modelizazioa

2. Garatutako giza garuneko egituren modelizazioa, gaur egun sare neuronak

Nástroje
Inteligentzia Artifizialak ordenagailu bidezko ordenagailu programa bat aukeratu du modelizaziorako. Ordenagailua sentsore aldagaiak (fisikoak, kimikoak, biologikoak, eta abar), eta eragileek osatzen ahal izango dira (tentakulu mugimendua esan - gurpilak, ibilbideak, hankak, eta abar), eta baliteke gailu konplexu bat eragin - robot kognitiboaren lunar abenturazale, gidariaren gabe auto bat, etc. Ordenagailu gehigarri hauek ezinbestekoak dira informazio-prozesatzeko gaitasunak kontrolatzeko, hau da, PC-ordenagailuaren programa.

Programazio-hizkuntzak ordenagailu programa bat eraikitzeko aukera ematen dutenak dira hizkuntza formal artifizialen artean. Hizkuntzen oinarrizko ezaugarriak hizkuntza-eraikuntza guztien eta horien gaineko eragiketa guztien interpretazio zehatza da. Diseinu abstraktu artifiziala da. Ulertzen da interpretazio zehatzen duten interpretazioek giza interpretazio hutsak, emozionalak eta subjektiboak deitzen zaizkiela. Hau lortzen da debeku (annulling) barruko lauso, eta hori borratu egiten da eta giza subjektibotasuna eta adierazpen librea ikusi vagueness. artifiziala hizkuntza formal (ordenagailua) - Esku-hartze honek, giza guztiak (vagueness, subjektibotasuna, adierazpen librea) eta murrizketa horren emaitza desagertzen idor basamortua Gogo bako makina da. hizkuntza-egitura bakoitzean (katearen sinboloak) eta egitura horien eragiketa bakoitzaren esangura da, ondoren, hain zuzen ezarritako (zero barne-lauso batekin), hau da, beraz ezagutzaile pertsona bakoitzak dudarik zer esan nahi duten gabe daki. Hain zehatzak diren elementuek dituzten objektuak mundu zehatza deitzen diogun talde bat osatzen dute. Horretan sartzen dira, ez bakarrik ordenagailu hizkuntzak, Turing makina, baina baita matematika, logika formala, jolas zehatza (xakea, zuzentzaileak, karta jokoak, eta abar), zientzia zehatza. Hondamendiaren barne zeharkako beste hondamendia ere bada:

Momentu inferentzionalaren galera

Inguruaren mugak gainditzen dituzten barneko zurruntasuna erakusteko, irudimen lauso eta sentimenezko hipotetikoan bizi den asmakizun espirituala ere erakutsi dugu, pentsamenduaren auto-mugimenduaren gaitasun asmatzailea. Horrela, munduan zehaztutako inferentzia inferentzia galdu dugu. Inferentzien auto-mugikortasunaren galera, barneko debeku debekatua duen mundura transmititzeko ezintasuna, gizakiaren eta makalik gabeko makinaren urratsa da; bizimoduaren eta hezkuntzaren arteko zentzuan bizimoduaren urrats bat da. Adibidez, matematika batean, giza mugikortasun bat bilatu behar da harreman matematikoak nola nahi diren (azken) harremanak lortzeko. Adibide sinple batean, Zientzia Zehatzak orrian agertzen da. Zer deritzozu inferentzia matematikari aplikatzen karta jokoan edo xakean? Txartelen edo xakeen esanahiak ezagunak diren gizon ezagunak dira, jokoaren arauak dira. Jokalari (mugikorra) bere adimena aplikatu behar du trazuak jokatzeko arauaren arabera. Matematika deribatuaren mugimendua edo ordenagailua programatutako joko zehatza bada, hasiberriaren jarduera programatu behar da. Programatzaileak ingeniariaren papera (matematikaria edo jokalaria) programatu behar du, beraz, joko bakoitzaren ondorengo urratsak eman ondoren, (programatua) mugikorrak hurrengo urratsa sortzeko gai da. Makina magiko bat ordenagailuan bilatzeko ez da egokia, bere magia txartelak pilatzen duen magia bezain hutsa da, edo tableroaren irudiak, mugitzen ez direnak, bizitza falta. Hybatelem da, edozein kasutan, pertsona bat, bere gaitasun intelektuala. Masa prozesatu edo prozesatzen duten beste makina ez bezala, ordenagailuak prozesatzen du informazioa, baina aldea ez da engainagarria. Ez du asmatu ere egin behar duen programa hori bere burua alda daitekeela, aldaketak izan arren, mundu zehatza izango da eta ezin du utzi. Makinaren funtsezkoa prozesatutako entitateen (materia, informazioa eta eskuz eskuzabaltasuna) zenbatekoa (batzuetan zehaztasuna, eskuzabaltasuna) eta jarduera honen kanpoko energia inputaren erabilera da. Gainazaleko minaren gurpileko indusketek ikatz lodia duten masa irekitzen dute aukerak ezingo liratekeela jendea (mila lagun) kobazuloekin eta palekin lagunduta. Makina errendimenduaren zenbatekoa (gizonezkoekin alderatuta jarduera-abiadurarekin) jarduerak burutzea ahalbidetzen du, bestela ezinezkoa da, rock meatzaritza edo informazioaren tratamendua.

Hori tresna da: adimen artifiziala diseinatzeko erabil daitekeen ordenagailu bat. Gogoan zera hartu behar programazio hizkuntzetan (eta, beraz, ordenagailua) dela mundu zehatza dagozkio makina zehatza dira, eta zehaztasun dago zaintza perfektua giza haien gainean hizkuntzaren egiturak esanahiak eta eragiketak psikea bitartean.

Erdian
Adimen Artifizialak bi motatako arazoak zuzentzen ditu, mundu errealarekin zerikusia duten ala ez. ez duten mundu errealean loturiko dutenek, mundu zehatza dira, ad. The Joko zehatza (ikus zehatza) edo froga matematiko (teorema egiaztatzen) dira. Mundu zehatza munduarekin zehaztea da, eta motibazioa motibatzeko modua murrizten da batez ere. Ezagunena xake adituaren mugimenduen modelizazioa da. Ez dago murriztaileak oztopoak algoritmoen konplexutasuna adierazten daiteke (ikus idazkera) modelaketa mover eta, seguru adibidez. Konbinazioak xakeko figura, edo beste arazo adimen artifiziala modelo duten joera-kopurua.

Gainera, egoera konplexua da mundu errealeko arazoei dagokienez. Mundu zehatza eta benetako arteko zubi bakarreko hori aldakorra izeneko tresna da (indar mekanikoa, ion irtenbidea kontzentrazioa, argiztapena intentsitatea, etab ..). mundu horiek bai, ohikoa da, mundu zehatza, hain zuzen zedarrituak delako, hau da (zero barneko beraien interpretazio lauso batekin), beraz, arlo hezi pertsona guztiek, inolako zalantzarik gabe bere garrantzia ezagutzen du, eta mundu errealean oinarrizko neur zunda bat da mundura: eta, beraz, bere oinarrizko ordezkari neurrigabea. Zientzia zehatzen ardatz nagusia da. Mundu errealarekin erlazionatutako adimen artifizialaren arazoak bi kategoriatan banatu behar dira.

Horietako lehena da eredua adimen artifiziala mundu errealean buruzko ezagutza erabiltzen du, beraz, zenbait bilduma (lehenetsia) ezagutza hori ondorioztatzen gehiago ezkutatuta azpiko ezagutza ezagutzaile izan behar du, baina haiek eratorritako daiteke. Eredu hori sistema aditua deitzen zaio. Geroztik eredu hau mundu zehatza zati izan behar du eta, beharrezkoa da ezagutza izan da hizkuntza bat artifiziala formal (matematika, logika formala, programazio hizkuntza), interpretazio zehatza hizkuntza batean idatzita, eta, beraz, ezin vague, emozionala eta subjektiboa hizkuntza natural bat izan interpretazioak - konnotazioak. Ezagutza hori, beraz, zientzia zehatzaren metodoaren bidez lor daiteke. Kontuan izan behar da ezagutza hori irabazi hizkuntza natural batean adierazi naturalean vague, subjektiboa eta emozionala giza ezagutza, ez dira ezagutza zehatza, zehatza hizkuntza formal transferitzeko ikusi lauso deskribatzeko. linguistiko hizkuntza natural egitura mundu zehatza (matematika, logika formala, hizkuntzen programazio) txertatzen bada, amore ematen beren natural, gizakiaren esleitutako esanahi izan dugu, mundu zehatza ez da ofiziala, nork ez luke izango, zehazteko aplikatu eta prozesua delako gai (da giza psikearen gai bakarra). Hizkuntzaren eraikuntza hori sinboloen edozein kate bezala prozesatu daiteke, baina interpretazio naturalik gabe. Edo ezjakintasuna, edo agian nago aipatutako mundu zehatza sartzen, adimen artifiziala sortzea kontuan hasieran aukerari ezagutza hizkuntza natural ordezkatuta, eratorritako natural giza ezagutza erabili okerra saiakerak jaramonik agertu.

Mundu errealean lotutako arazoak, bigarren mailakoak, giza adimena indartzen vnitropsychické prozesuak dira, mundu erreala sortzeko prozesua da. Prozesu hauek dira berez barruko vague lotuta, beraz, ez dira zubi zehatza ez munduan, aipatutako zubi, zein da aldagai baterako, barne-lauso debekua eskatzen du, eta prozesu vnitropsychických berezko zatia kasuan atalean. Beraz, adimen artifiziala adar bat da, eta horrek batez izendatu dugu: kanpoko giza jarduera adimentsuak adierazpen modelaketa, ez da saiatu ere, tresnak ez daukat. Hala eta guztiz ere, adimen artifizialaren bigarren adarra, sare neuralen jarduera modelatzeko gidatua, nabaritu egin behar da. Egizu esperantza handia da, baina beharrezkoa da neurri horren eredu hau benetako giza burmuina, berezko lauso barne prozesuak jarduerari gutxi gorabehera daiteke zehazteko. Historikoki, Warren McCulloch-ek eta Walter Pitts-ek 1943n aurkeztu zuten jarduera neuralaren lehen eredu matematikoa. Ezinbestekoa da agertzen (matematiko) eredu hori mundu zehatza dagokio, eta guztiek euren jarraitzaileek dira modu horretan, jatorrizko neurona baten eredu sinplea du, baina hau da, forma gero eta konplexuagoa bihurtzen da (sormen irudimena eta egilearen esperientzia profesionala arabera) baina matematika (ordenagailua) eredu gisa, mundu zehatza duen eredua barneko barkamenezko debekuaren bidez. Benetako berez vague giza garunean prozesu moldatu ahal izango dira mundu zehatza, hizkuntza edo ordenagailu matematiko bat. Mikroskopio elektroniko baten bidez egindako neuronaren egitura eta jarduera azterketa sakona profek aurkezten dute. Stuart Hameroff bere liburuan. neurona egitura oso konplexua oinarritutako informazio kopuru zabala, nagusiki pertsonalizatua (adimentsuak) erabakiak hartzeko beste neurona batera lankidetzarako trebetasunak sortzeko erabiltzen den tratamenduari buruzko bere autonomia portaera propioa izatea bezala dagoela. Neurona horiek gutxi gorabehera 100 milioi giza garunean daude. Giza garunaren prozesuak berez vague moldatu ahal izango dira geroztik, mundu zehatza eta, beharrezkoa da beste modelaketa tresnak, ziurrenik izaera biologikoa bilatzen. Vnitropsychické bere berezko batze prozesu garbi eskas dira guztiak aurrez prozesuak egiten ari da mundu errealean adibidez ikasi ezberdina vnitropsychickou da. Fisika, kimika eta antzera. Bilaketa modu berriak Of (kasu honetan, urrats alde batera utzita bidea programazioaren planteaturiko inteligentzia artifizial batetik), beraz, ez dira saiakera bizitzeko burmuin egiturak erabili, hala nola arratoiak, neural sareen ordenagailu ereduen ordez. garuneko egitura hauek robots Cognitive artifiziala (ordenagailua) hartzen dira kontuan adibidez, informazioa prozesatzeko sistemetan parte hartzen duten interfaze egoki baten bidez bizi dira..

Laburbilduz, beraz, adimen artifizialaren mugak azalduko ditugu:

- Algoritmoen konplexutasuna

- Benetako mundu mailako gaietan, beharrezkoa da, halaber, zientzia zehatzaren ezagutza artifizialaren bidez eskuratutako ezagutzak soilik erabiltzea, matematikoki (programazio-lengoaiaren arabera) idatzitako kantitateen arteko harremanen bidez idatzia. Ezinezkoa da giza ezagutza naturalaren bidez lortutako ezagutza lausoak erabiltzea, hizkuntza natural lausoa, emozionala eta subjektiboa irudikatzen duena. Halaber, ezin dira hizkuntza formalera itzuli. Forma artifizialeko hizkuntza zientzia zehatzaren ezagutza artifizialaren bidez lortutako mundu errealeko ezagutza soilik irudikatzeko gai denez, eta hau da giza ezagutzaren zati txiki bat besterik ez da.

- Barne prozesu psikikoen lausotasuna. Ez dago hizkuntza-tresna erabilgarririk giza burmuinaren prozesu intrintsekoak eta berez vagak deskribatzeko, mundu zehatza modelatu ahal izateko - ordenagailua. Beraz, mundu zehatzek eratutako modelo neuronen sareak ere ezin dira errealean gizakiaren psikearen prozesu erreala eta berez vagak izan, giza garuna.

Garapen gehiago izateko bidea posiblea

Giza psikearen prozesu berezkoak, beren material eramaileek, prozesu biokimikoak dituzte, itxuraz beren ataletan, lege kimiko eta fisikoek deskribatu ahal izateko. Prozesu-ingurunea sortzeko berezko garbitasuna aitortzen eta determinatzen duen printzipioa aitortzen eta determinatzen bada, prozesu horiek artifizialki imitatu ahal izango lirateke, beharbada giza garunaren funts biologikoa baino. Ingurugiroaren printzipioak aurkikuntza barneko zurruntasunarekin aurkitzea da, eta, beraz, zentzu informatikoko bizitzaren printzipioa ulertzea.

Turing proba
Lotutako informazioa ere izan daiteke artikulu Turing proba aurkitu.
Konparazio horretan ere pentsatu Turing proba informatikako Alan Turing du 1950 in adierazitako bere artikuluan "makineria eta inteligentzia Informatika". Hitz batean horretarako makina adimentsuak esan dezakegu, badugu ezin du bere linguistiko irteera aitortzen linguistiko irteera gizakiak dio.

Txinako Room argumentu da askotan Turing proba kontraargumentu gisa onartzen. ez dagoela makina bat posible galdera guztiak erantzunak prestatutako multzo adimentsuak portaera simulatu liteke "pentsatzen" haratago ezer egin gabe egon liteke kontuan hartuta.

Neurona sareak
Halaber, erlazionatutako informazioa Neuron Network-en aurki dezakezu.
Artifiziala Neurona inteligentzia artifizialean sareen egiturak biologiko dagokion jokabide-eredua dute. osatuta seinaleak transmititzen dituzten elkarren artean eta horiek eraldatzeko transferentzia funtzioa erabiliz beste "neurona" to neurona eredu konputazionalaren dute.

programazio genetikoa
Lotutako informazioa ere izan daiteke artikulu genetikoa Programazioa aurkitu.
programazio genetikoa ez da zorrozki adimen artifizialaren arazoak konpontzeko bide bat, hitz egitea, baina programazioko planteamendu orokor bat, zein algoritmo zehatz bat idazteko ordez eboluzio prozesu metodo bila zeregin hau konpontzeko da.

sistema adituak
Lotutako informazioa ere izan daiteke artikulua aditua System aurkitu.
Aditu Sistema programa informatiko bat da, adituen aholkuak, erabakia edo egoera jakin batean konponbide bat gomendatzen emateko zeregin du.

Aditu-sistemak diseinatu dira, beraz, informazio ez-zenbakizko eta vague lanpostuak ezin dela algoritmikoak prozedura tradizionalak konpondu helbidera maneiatu ahal izango dute.

Estatuko espazio bilaketa
Lotutako informazioa ere izan daiteke artikulua Estatuko espazio bilaketa aurkitu.
Bereziki klasiko jokoak (xakea, Arritxu) ebazteko algoritmoak garatzeko, egokia dirudielako bat estatu eta hasiera eta amaiera posizioak arteko baldintza jokoan lor dezakegu, posible mugitzen edo trantsizio-multzo bat definitzeko. Dugu, ondoren, hasierako egoera batetik bidea final estatu, gure arrakasta esan nahi du bilatzen.

Estatuko espazio handiak izan daitezke geroztik (adibidez, Joan jokoan), eta, kasu batzuetan, nahiz infinitua ere, beharrezkoa da desegokiak errepideak trimming eta jarrerak baloratuz metodo clever bat aukeratzeko.

meatzaritza
Lotutako informazioa ere izan daiteke artikulu Data Mining aurkitu.
datuen Handiak multzo sistema bat inguru (askotan base batean gordetzen) ezin dira erabili eta ulergarria eskubidea, nahiz eta informazioa eta jarraipena sistema jokamolde eduki dute. Meatze metodoa datuen bihurtzen forma trinko eta esplizituak bat dela gehiago aplikagarri sistema bat deskribatzen da.

zentzu zabalean, eta ez bakarrik oinarrizko datuak (zenbakiak, kateak, kategorikoa datuak), baina baita soinua prozesatzeko, irudiak (irudi digital prozesatzeko) tratamenduari video, jatorrizko hizkuntza (ikus hizkuntza naturalaren tratamendua, corpusa) eta bioinformatika (bioinformatika).

Irteerak zeregin ezberdinetarako ezberdinak dira, eta, gainera, zer izan nahi du eta zer (eta nola) dredge ahal izango dugu nahi dugun araberakoa da.

makina ikaskuntza
Gainera, erlazionatutako informazioa Machine Learning-en dago.
arrakasta algoritmoak
partidak
1979 urteko, ordenagailua munduko txapelduna gainditu backgammon jokoan.
Royal Chess Game azterketa gaia izan da informatika hasieratik. Arazoaren konponbidea hasieratik adimenarekin lotu da, baina irabaziek ez dute adimen handiagoa behar. 1997 irabazi du Deep Blue IBMk, Garri Kasparov munduko txapelduna. Deep Blue, ordea, sistema hibrido bat izan zen konputazionaleko bizkortzaileekin. Indar gordinari buruz gehiago zen. Uneko AIa ez da hain arrakastatsua eta arrakastatsua da.
Chinook English andre bat, bere sortzaile uztailaren 2007 deklaratu ezin dutela galduko jolasten programa da. Hainbat urtez aurretik aldizka butchered giza aurkaria. Emaitza hau indarrean brute konbinazio bat lortzen zuten bitartean eskaneatzen posizioak jokoaren erdiko eta ona da datu-basea eta merkaturatzea terminaletan.
Informatika programak askotan joan jolasten hain ongi ez izan. Hau da, itxuraz delako Goban da (taula gainean joan) oso zabala da beste etzanda, harri bakoitza erabakiak hartzeko, eta, hala ere, jendeak aukera formak ezagutzea, beren berezko gaitasuna delako kudeatzeko izan konplexutasuna handitzen. Baina bai brute indarrean konponbidea (gehiago zuhaitz bilaketa) eta intuizioa erabiliz, programak onenak garaitu (2016) eta maisuak gai dira.
Beste algoritmoak
Air Combat AI ALPHA daiteke aire borroka giza pilotu baino hobeto emaitza.
Zenbait zeregin Adimen probak AI jende gehienak baino hobeto aurre egiteko gai da.
AI halaber ispilu proba maneiatzeko gai da.
AI bihotza porrota medikua baino hobeto arriskua zehazteko gai da.
AI egiten giza ahotsak erraza imitatu.
Aleak
Arazoa da AIk kutxa beltza duela. Gizonak uste baino itsuagoak izan behar du emaitzak (haiek baino hobeak), ulertzen ez dutelako. AI azalpena (XAI) deitzen zaio.

AI gizakiaren distortsio kognitiboa ezabatu dezake. Baliteke, ordea, distorsio propioa izatea. Pentsamendu giza eta artifiziala engainatu daiteke.

Kulturan adimen artifiziala
Arrazoizko makinak zientzia fikziozko idazleentzako gai eskerga dira. Isaac Asimovek bere adimen robotikoari buruzko bere narrazioari buruzko lan ugari eskaini zizkion, Robot ipuin laburra eta The Twelve Man filmaren istorioa.

Poloniako egileak, Stanisław Lemek, Cyberdia eta Solaris liburuetan bere zinismoaren adimenaren alderdi filosofikoak aztertu zituen (berriro filmatu zen, nahiz eta bi aldiz). Makina-adimenaren alderdi batzuk Golem XIV-n ere aztertu zituzten.

Izan ere, cyberpunk scifi-ren gaur egungo argitalpenen zati handi batek berezko giza eta makinaren propietateak sartzen ditu, makina adimendun baten ideiari aurre egiteko. Adibide gisa, aipatu Neuromancer William Gibson.

Mende hasieran ikusleen audientzia erdiko ikusleek Matrix trilogia eragin zuten gehienak, gizakiak sortutako jatorrizko argitalpenaren arabera. Antzinako lan garrantzitsuenen artean Terminator edo Blade Runner da.

partekatuz
Itxaron, mesedez ...

Iruzkin bat idatzi

Adresa vase emailová nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *